变革家,专注创业项目分析,帮股权投资者把好第一关!昨天不少创投圈人士的朋友圈都被一篇《包凡快点交稿吧,大家等着过冬呢》的文章刷屏了,文中引用了高榕资本合伙人高翔发在朋友圈的一个段子:每当冬天来临,就会有张颖同志内部发言流出,王冉同志发文跟上,包凡同志总结陈词……其他同志默默转发。投资人们都在喊冬天来了,呼吁创业者不要纠结估值,落袋为安好有粮草过冬;去年这个时候还风光无限的一批准独角兽公司纷纷放慢了节奏,裁员、并购甚至倒闭的新闻在 2016 年上半年并不少见。
豌豆荚 2 亿美元卖给阿里被看做移动互联网黄金时代落幕的一个注脚,整个创投的风向开始从狂飙突进的浪漫主义转为谨慎乐观的现实主义,靠烧钱撑起的商业模式创新开始乏人问津;即便是一些产品型公司也被更多建议要跑得更快,先把规模做上去,拿到融资后再精雕细琢。智能手机过去五年带来的增量市场开始变为存量市场,大环境开始趋于保守,少有人会为看不懂的冒险者买单,在对经济趋势整体悲观的预期下,能带来稳健利润的企业才让投资者心安。
有趣的是,恐慌的另一面却是娱乐至死的狂热。当我们把视野放到全球,会发现让人兴奋的变量种子正在四处萌芽。
移动互联网红利消退,哪些赛道还在变化?
即便是最乐观的人,也很难否认智能手机所带来的移动互联网创新红利期正在不可逆转的消失。在基础的设备端(意味着新增流量),智能手机的出货量早已告别了前些年陡峭的增长曲线,千元机血战和渠道战争的愈加惨烈背后都是智能手机普及率接近饱和的客观现实。在渠道端(意味着触达用户的频度),微信、支付宝等超级 App 借助资本的力量让中小 App 难有翻身之地,除非进行资本联姻,短期内很难再有一个新兴的强势超级 App 诞生。在用户端,消费升级的浪潮下,人们对于品质和品牌的诉求更加强烈,横扫中国互联网十余年的屌丝经济模式开始到了必须升级换代的时候了。
我们把视野放宽到未来五年的维度,就会发现潜在的机会正在井喷。
在基础设备端,我们必须承认 VR/AR 在一两年内难以走向大众,但我们坚信它会在五年内像当年的智能手机一样实现井喷,就像 2007年 iPhone 一代发布的时候,没人会预料诺基亚的衰落,但当整个手机生产链条和开发者生态都开始倾斜的时候,新的时代就来临了,逐渐遭遇增长天花板的手机厂商、显示设备厂商和开发者都有足够强的动力拥抱 VR,到了那个时候设备、渠道、流量的格局又要经历一轮重新洗牌。
另一个设备端的变量来自智能硬件向数据服务的进化。相比智能硬件概念最火热的 2013 年,如今整个智能硬件行业正处在低谷。由创客们驱动的众筹硬件产品的时期已经过去,今天的智能硬件创业者要想在巨头的产量和价格优势面前找到自己的出路,必须要能清楚的回答几个问题:产品是否真的解决了痛点?是否适合作为新技术的载体?硬件之外,是否有内容作为支撑?是否面对一个具有潜力的高黏性市场?
如何拓宽用户对硬件的使用时间是一个巨大的机会。整个互联网世界最关键的两个元素一个是对象,一个是信息,在对象之间信息的传输频率越高价值便越大,微信等社交工具就是典型。对于智能硬件来说,它天然是采集和传输用户行为数据的最佳载体,一个能够让用户找到长期高频使用理由并借助用户所产生的海量互动数据让自己更聪明的智能硬件,一只脚已经迈入了人工智能的大门了。
AlphaGo 之后,人工智能是不是玄学的争论可以放在一边了,我们终将进入到人工智能的时代,只要机器能够持续在与人的交互中收到数据并被调教,所以我们把人工智能的普及看做手机、智能硬件之后的一个必然阶段。所以在当下,我们看好的人工智能领域变量都是在如下几个方面具备领先于同行的优势:计算及视觉能力(背后是进行海量识别的准确度);交互(现阶段语音识别能力决定交互的质量);终端能力(致力于廉价的机器人创业公司开始井喷,注定是未来人工智能的交互入口)。
虚拟设备
随着 2015 年底越来越多的资本涌入和第一波的尝试,大部分第一批吃螃蟹的 VR 团队开始进入市场,接二连三的跳票和没有达到预期的实际效果使得 2016 年的 VR 市场面临第一次的洗牌。不过在这一年中依旧不乏 VR 特定的方向值得深挖。
在硬件端,不同于去年 Oculus Rift、HTC Vive 和 PSVR 都未发售时为头显设备所带来的神秘感,今年上半年 Oculus Rift 和 HTC Vive 都迎来了大规模发售,Oculus Rift 不负众望地成为欧美地区最受欢迎的 VR 头显设备,而 HTC Vive 凭借着室内定位系统和在国内发售也获得了玩家和大批 VR 行业应用人群的市场。
然而在移动 VR 设备里,Gear VR 依旧占据着半壁江山,可是随着大众对 VR 需求的转变和成本影响,移动 VR 在 B 端市场更有优势。其中 VR 一体机和配合头显设备的周边设备是新血液。
VR 一体机
VR 一体机一度被业内质疑它的存在,然而它依旧在市场中凭借一些优势找到了落脚点。由于移动手机盒子在产品体验上容易出现晕眩,大部分的诱因是由于手机性能不够好。而 VR 一体机从硬件底层到产品外形都有极大的自我发展空间。以高通为主的上游厂商为了增加硬件影响力也给予一体机厂商不少扶持,小团队在发现手机盒子无法满足市场需求后纷纷转向了 VR 一体机的研发。另外,VR 一体机以便携、良好体验等优点成为 B 端用户的主要使用设备。
我们可以确认的是,移动 VR 设备将依旧是「低成本」设备的天下,而能够提供良好的用户体验设备则需要 VR 一体机来补位。
周边设备生产
除头显之外的 VR 硬件设备也进入了硬件开发商的研发名单中。随着主流 VR 设备的面市,PC 头显设备几乎没有入场空间,而交互却始终没有脱离传统的游戏操作形式。场景化和动作捕捉是 VR 设备的两个热点。
由于许多团队开始考虑如何将线上产品转移线下,精品体验店脱离了「网吧模式」演化成类似「密室逃脱」类的主题体验馆。VR 周边设备为了贴合 B 端需求,逐渐引入了交互、社交、具象化的特征。
有了线下体验店的存在,消费者将更方便地体验什么是好的 VR。为了配合线下体验店,手柄等其他周边设备将迎来爆发期。
国外 VR 设备大多以不同形态的手柄为主,今年 E3 游戏展时,Sony 便为了配合 PS VR 推出了「枪式」VR 手柄 PS Aim,被誉为最好 VR 手柄的 Oculus Touch 已经大规模提供体验,也将于今年第四季度出货。
反观国内,除了一些团队所开发的枪式手柄、外,产品则大多焦注于多人交互的动作捕捉设备。诺亦腾的 Project Alice 逐渐引入新的会话和演示主题、青瞳视觉进一步将 VR 使用场景扩大到 30 平米以上的规模。DepthVR 的深度摄像头则基于空间无限拓展的可能性。
我们可以总结如下:VR 硬件头显市场还没有饱和,而过高的售价直接影响头显设备进入家庭的动力。行业人员在意识到市场导向之后更愿意把变现的机会放到 B 端博弈。好的 VR 体验仅靠硬件是不够的,最终吸引用户接受 VR 的是足够重量级的内容。我们在这一阶段可以明显地感觉到内容在逐渐变得精华,并且寻找到了应用方向(教育、房产、影视等垂直领域)。由于越来越多的团队参与,内容形式花样也变得更多,「社交」这一元素开始在 VR 中建立雏形。
内容制作商
1、VR 视频
在内容制作层面上,国外以大型影视公司为主(如迪斯尼、索尼等)。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、大麦 VR、Nibiru 等都在前期积累获得了明显效果。在大公司层面,以优酷、乐视、爱奇艺等拥有庞大流量资源的平台商已经着手建立自己的 VR 帝国,可随之而来则是匮乏的内容资源和内容形式。
VR 视频内容直至现在也没有一个成熟的拍摄、叙事方案。从体验来讲,视频内容的质量还有极大的提升空间,很多团队在进行由视频拍摄 1.0(拍摄满足基本叙事需求的 VR 短片)到拍摄 2.0(镜头语言和技术的升华和提炼)的转变。除了拥有成片的影视内容之外,VR 直播及演出也成为一个重要的影视内容形态,内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上,粉丝经济将是接下来 VR 内容着重的消费对象。
在广告方面,VR 在小范围的线下和特定的应用场景推广(比如汽车)比较成功,外包团队依靠成熟的生产模板能够快速高效地完成客户需求,这一模式正由广告类应用向影视歌直播等行业转移,不久之后我们就会在各个视频网站看到成果。
2、VR 游戏
从全球 VR 来看,本在同一起跑线的我们正逐渐被西方第一梯队拉开,国内大部分团队对 VR 的理解不够深刻,目前依旧停留在需要通过 VR 做什么这一误区。而国外诸多团队已经摒弃了过去传统游戏开发思路,引入了社交元素。
VR 游戏领域最先入场的大多为初创团队,如 TVR 时光机、天舍传媒等游戏团队都将在今年年底前把作品投放市场。第一波的先锋团队把握了各个 VR 主机平台的优先权,游戏内容大多以格斗、解密和轻交互为主。不同通常建立起的 VR 展露头角的 VR 游戏团队则更多的关注在精品游戏和多人社交领域的探索。
而在游戏方面,VR 开发者还面临着无法变现这一尴尬局面,大量曾经做手游等游戏公司也纷纷转型,可最后的回报不够。而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社区发起的开发者大赛也在快速催生 VR 游戏开发者,基本可以做如下结论:从业人员多,精品内容少,回报率低。
VR 垂直类应用
VR 应用目前依旧集中于企业级市场,旅游、房地产、教育等行业。由于有了将近一年的积累,产品生产已经有了非常成熟的生产模板,基本上能够满足其他行业需求。
VR 在房地产和家装是其中最热门的领域。伴随着越来越多的资源接纳虚拟现实,VR 逐渐成为一个「可以落地」的项目。现如今,拥有成熟的解决方案并且稳定输出的 VR 应用最容易在业内建立口碑。
接下来,垂直类应用将把产品品质作为关注点,形成分级,针对不同行业人群的需求提供不同产品类型。
分发平台
目前做应用商店的依旧以硬件厂商为主,Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。
主流的 VR 分发平台依旧是 Steam。在为期半年的时间里,Steam 平台已经上线了近 300 款 VR 游戏,支持 Oculus Rift 和 HTC Vive。但现在也冒出了独立建立资源平台的趋势:
HTC Vive 为了解决游戏审核及获取更多话语权。又开放了 Vive Port 游戏下载平台专供 Vive 用户购买下载; Oculus Rift 依旧主打 Oculus Home,并联通 Gear VR 统一了界面;Nibiru、大朋、魔镜、Pico 均在主攻移动 VR 的分发市场。
虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入 VR 内容和应用分发顺理成章,但是依旧缺乏大资本拉拢资源,完善布局。
由于硬件端、软件端都没有公认的平台标准,把握了大流量入口平台则意味着更多的变现机会,而除了 Steam VR 和暴风魔镜的 APP 平台,其他(包括 Vive Port)都没有让国内玩家满意,这一局面在没有杀手级应用市场存在时是无法扭转的。
总的来讲,在下半年资本谨慎时,VR 行业迎来了第一次洗牌的机会。在没有足够的内容和用户的大前提下,大量非专业人员的涌入只能延缓 VR 技术成长速率。VR 经「自然调节」后的景象必然是拥有精品、社交、成熟技术三元素中两种。初期杀手级应用或许在 2017 年初出现。随着线下体验店的推进,用户会更低门槛地拥抱 VR,伴随着线下体验店,多人交互和周边设备市场也会随之拉动。最后,在移动 VR 产品上,VR 一体机的产品形态会在 移动 VR 盒子上存留一段时间,直至大众认为移动 VR 是硬需求为止。
基于上述观点,VR一体机,内容制作,应用分发平台等方面趋势利好:
IDEALENS虚拟世界 (A轮,过往投资方:联创永宣、ROOBO智能管家基金)
IDEALENS虚拟世界是一家专注VR设备、系统、内容等方面的产品及服务公司,旗下产品有IDEALENS VR一体机、第二代VR一体机产品K2等。
Noitom诺亦腾 (B轮,过往投资方:奥飞动漫、君联资本、海通开元、君联资本)
北京诺亦腾科技致力于动作姿态捕捉系统的研发,给用户提供全天候的动作姿态数字化平台,产品有trueMotion、mySwing挥杆宝等。
TVR时光机虚拟现实 (A轮,过往投资方:奥飞动漫、IDG资本)
TVR(Time Of Vitual Reality)是一家虚拟现实游戏开发商,目前主打产品有虚拟现实游戏《再现甲午》、《追寻》等。
天舍文化 / 天舍传媒 (A轮,过往投资方: 顺荣三七互娱)
天舍文化是国内一家VR游戏研发商,专注于VR内容设计、开发及运营,为各领域客户订制VR产品,在重度VR游戏研发、线下VR主题乐园解决方案交付与VR爱好者垂直社区运营方面等。
乐客VR乐客灵境 (A+轮,过往投资方: 掌趣科技、和君资本、棕榈园林、赛富基金、和君资本、清科创投、九合创投)
乐客VR是一家虚拟现实内容开发公司,注于虚拟现实主题娱乐开发、虚拟现实游戏互动开发、虚拟现实电影制作、虚拟现实旅游研发等领域。北京乐客灵境科技有限公司旗下产品。
本文正文作者王伟、张雨忻、曹琦、罗松、王鸿雷、杨雪,正文内容来源极客公园。了解更多决策参考信息请添加变革家小秘书(添加时请注明“姓名-公司-职务”方便备注)或直接点击会员链接:https://jinshuju.net/f/Z7rfJh;转载请注明作者姓名和“来源:变革家”;文章内容系作者个人观点,不代表变革家对观点赞同或支持。
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