【市场研判】PokémonGO爆红与AR关系不大,如何投资VR游戏?

游戏

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变革家,专注创业项目分析,帮股权投资者把好第一关!不少媒体说 VR 最有机会的事情将是色情,有些哗众取宠,如果真是这样,中国基本与 VR 无缘。在本文作者看来,只有游戏才能打开 VR 市场。本文为三七互娱对于VR产业的一些投资观点整理,供各位投资人参考。

在VR 三巨头(HTC、Oculus和索尼)的逻辑中,VR 最重要的内容非游戏莫属,其设备的经典 DEMO 均是游戏,HTC、Oculus 的目标是年底实现百款精品 VR 游戏,索尼在游戏上的先天积累被视作是 PS VR 的最大优势。

同样,三七互娱投资 VR,也将游戏摆在了首要位置。这是因为:一方面,游戏是 37 的核心业务,37 在 IP、发行、研发诸多方面都有积累,擅长游戏;另一方面,37 认为 VR 天生具有娱乐属性,与 AR 可以凭借强大的计算能力给人类带来更宽广的应用相比,VR 更像是拥有前所未有的沉浸感、互动性和全角度的屏幕,非常适合娱乐尤其是游戏。

不论是端游还是手游,诸多游戏一直在追求沉浸感,VR 在这一点上独具优势,将非常适合游戏。

因此我们认为,VR 极有可能会是下一代娱乐游戏中心,将是 IP 不可或缺的转化管道。从 VR 的特性和三七互娱自身基因两个方面来看,投资 VR 尤其是投资 VR 娱乐内容领域,是十分正确的选择。

第一阶段爆发的是中轻核 VR 游戏

眼下已经面世的 VR 设备主要分为两种类型:一类是基于手机的 VR 盒子类设备,例如三星 Gear;另一类则是基于主机的 VR 头显,即 VR 三巨头的设备。第二类设备因眩晕、成本、线缆等问题,短期内难以普及开来。

而针对 VR 开发的游戏,则有三种类型:中轻核游戏、重度 VR 游戏、面向线下空间需要复杂环境的超重度 VR 游戏。

我们认为,最先打开市场的 VR 游戏类型将会是中轻核游戏,即轻量级游戏。

重度 VR 游戏对 VR 设备的计算能力和散热能力有更高的要求,而眼下的 VR 设备还做得不够好,计算能力强的设备如 Vive 成本高,还有眩晕和疲劳问题。

中轻核游戏对设备要求低,眼下可玩性更高,游戏开发者需要寻找更适合当前 VR 设备成熟度的游戏题材,比如没有一种游戏题材类型叫“慢动作”、解谜类题材就更适合 VR,时间上也不宜太久,37 投资的天舍文化花一年时间基于密室逃脱研发的《会哭的娃娃》就只有一个小时。

VR 游戏的商业模式初期以付费为主

由于 HTC Vive 等重度 VR 设备存在着头晕、疲惫等问题,因此有行业人士认为 VR 并不适合游戏:过去玩家玩游戏通宵达旦不会觉得疲劳,进而才有购买道具、点卡等消费需求。玩重度 VR 游戏半个小时就会眩晕、疲劳,很难成为付费玩家的爱好,不大可能产生购买道具点卡的需求。

我们的观点是,游戏的商业模式本身发生变化的机会不大,不论是端游还是页游还是手游,本质都没有变化,只是到了不同的屏幕,采用了不同的技术,商业模式大同小异。

VR 游戏短期内将是以付费下载为主,Gear VR、HTC Vive 等平台的游戏内容几乎都是付费下载——如同 iOS 当初走过的路一样,未来一定会形成付费下载之外的商业模式。

与端游、页游和手游最大的不同是,VR 游戏将会有“线下体验”的商业模式,并且会成为一大重点。许多 VR 游戏需要借助于外设,需要较大的场地,需要立体化的感知技术,必须在线下特定空间才能玩,而用户很难将这个场地搬到家里,所以将会产生线下游戏的商业模式。线下体验更能给予用户趣味、重度和极致的 VR 游戏体验。

VR团队要养活自己得靠线下和B端

VR 游戏有清晰的盈利模式,然而,仅仅靠游戏创业团队很难养活自己,核心原因在于,VR 用户基数太小了。昂贵的 HTC Vive 销量才 10 万台就被视作是“好成绩”,可见当前重度 VR 设备整体基数实在是太小。

VR 盒子销量好一些,暴风宣称其 VR 盒子已经卖出百万台,然而,其中大部分是为了看视频,VR 盒子+游戏的体验甚至谈不上差强人意。即使在游戏表现上,百万级销量与存量数亿台的手机和 PC 亦无法相提并论。

总的来说,当前 VR 用户只能算是种子用户群,要靠这些用户的付费下载养活团队很难。

我们的建议是,线下和 to B 创业团队更现实的选择:开设线下体验店,或为行业提供 VR 解决方案,比如大型游乐场所的 VR 解决方案,这样才能获得现金流、养活团队,等待 C 端市场爆发。

如果要做线下,就必须形成独特的价值,如果只是将 HTC Vive 等设备和内容搬到线下,生意不会长久。要做线下一定要有独特的内容、技术和设备,形成独立VR设备难以媲美的体验,才有长久的盈利空间,比如线下多人对战VR游戏,技术壁垒高,存在价值才得以体现。

B 端市场,我们最看好的是两个方向:教育和医疗。VR 会以娱乐属性为主,然而其身临其境、模拟现实、空间展示等能力,意味着它可与各行各业结合,形成 VR 行业即将方案,尤其是医疗和教育行业,这两个行业本身就是万亿级市场,VR 则能给教育和医疗行业带来全新的交互方式,比如 VR 模拟真实实验。我们投资的两个团队,Archiact 的一项业务是为主题公园等场所提供定制的高端解决方案,还有一个业务则是线下体验产品;上海天舍文化有类似的业务布局。行业解决方案+自研 VR 游戏+线下体验产品,已构成许多 VR 创业团队业务的“三驾马车”。

Pokémon GO 爆红与 AR 关系不大

《Pokémon GO》爆红之后,许多媒体说这将掀起一轮 AR 游戏热,甚至是 AR 技术爆发。然而,三七互娱投资副总裁强晓聃及其投资的创业团队负责人均认为,近日成为现象级的游戏《Pokémon GO》与 AR 关系并不是很大。强晓聃认为,严格来说,《Pokémon GO》并不是一款AR游戏,而是一款具有AR式玩法的游戏作品。

在《Pokémon GO》风靡之后,我们曾紧急召开内部讨论会对其进行研究,得出的结论是,《Pokémon GO》风靡有特别的元素帮助其成功:LBS+AR 的创新玩法、全球的营销能力、强社交的属性、推出产品的天时地利人和,然而最关键的原因在于其本身就是一个超级 IP,在全球拥有数千万忠实粉丝,IP 影响力方面可能只有《龙珠》才能媲美。

这款游戏的风靡证明了 IP 的价值,更大程度上是 Pokémon 的成功。

我们并不认为 AR 比 VR 更适合游戏。至少现在用户觉着手机到处扫,并不会成为主流,如果没有宝可梦的吸引,用户很难接受这么累的方式,毕竟游戏是为了放松,而基于眼镜的 AR,如 Hololens 还不够成熟,普及至少还要五年,就算普及之后也不会成为游戏化设备,因为玩游戏很局限。

VR 的沉浸感是 AR 不能比的;而 AR 的强大之处在于能在现实之上叠加虚拟,进而应用于现实生活的方方面面,比如社交、生产、学习、搜索、医疗等等。

AR 的使命将更遥远和宏大,它被视作是颠覆职能手机的下一代计算中心。因此我们会将更多投资放在 VR 上,尤其是 IP 上,这是《Pokémon GO》带来的最大启示。

对于上述三七互娱在VR游戏投资方面看好轻量级游戏的首先爆发机会,此外VR应该注重线下体验场景,在B端上教育与医疗趋势利好,具体项目包括:

焰火工坊 (A轮,过往投资方:APUS、丰厚资本)

焰火工坊是一家VR虚拟现实内容提供商,致力于在游戏、直播、虚拟教育、虚拟旅游等多个领域研发,在播放器等工具类领域以单品APP切入垄断市场,在游戏等领域提供标杆式产品。

黑晶科技 (A轮,过往投资方:利亚德光电)

黑晶科技是一家AR(增强现实)、VR(虚拟现实)及互动体感等产品开发商,服务于智慧商业互动、科技互动教育等领域。

妙智科技 (天使轮,过往投资方:松禾资本)

妙智科技是一个VR医疗服务平台,致力于用虚拟现实技术改革传统医疗的显示方法,用于辅助医疗、医疗教育等,隶属于妙智科技(深圳)有限公司。

正文作者:罗超,正文来自罗超(luochaotmt)。了解更多决策参考信息请添加变革家小秘书(添加时请注明“姓名-公司-职务”方便备注)或直接点击会员链接:https://jinshuju.net/f/Z7rfJh;转载请注明作者姓名和“来源:变革家”;文章内容系作者个人观点,不代表变革家对观点赞同或支持。ok

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