无论是从游戏还是影视方面,第三方在其中的生存空间都非常有限。
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具有革命性且与内容关联紧密的硬件产品在诞生之初,都会遇到硬件与内容协同发展的问题,由于内容开发成本较高,笔者认为VR遇到的协同问题同样是个难点。
目前VR的内容主要有两个,一个是游戏,另一个影视类的内容。
VR厂商与游戏内容的协同和智能机与应用商店的关系是很类似的。在智能机诞生后内容爆发前,最先产生的是一个类似应用商店这样的内容聚合与分发平台。在收音机和电视机上的内容分发平台就是广播电台和电视台。只有平台产生后,才会有源源不断的内容产生,这是内容爆发的第一步。
而应用商店分两种类型,一种是像苹果应用商店这样的,属于封闭的应用商店。开发者开发的APP只能用在ios的产品上。而且苹果厂商会自己决定引入哪些开发者。只要对自己的硬件足够自信,大可采用苹果的模式,建立独立的应用商店。事实上厂商也在这样干,三大VR厂商都建立了自己的应用商店,而且还在比拼应用数量。这种的前提是硬件真的很牛,基于技术质量就能吸引到用户,后面只要与游戏开发者合理分配收入即可。
还有一类是类似Android这样的开放系统,由于各家手机厂商都能用,各厂家出于各种心机会更倾向于直接植入自己的应用商店,以实现自己打造的整个生态系统之间的协同,而对于Android而言,只有各家手机厂商都采用了它的系统,在接下来的博弈中才会更有话语权。一个没有得到更多厂商支持的开放系统只会是一个失败的系统。这种系统与厂商的分离才导致了产生类似机锋市场、安智市场、豌豆荚、应用宝这样应用商店的机会。所以能否产生独立的开放式开源式操作系统是第三方产生的关键。不过一旦产生第三方,硬件厂商的价值又会变得很模糊。VR硬件与手机不一样的是,手机还有最基本的通信功能,而VR硬件一旦脱离内容后别无他用。
另一个影视方面的内容其实在很长一段时间里都会是过渡阶段,即短期内VR影视和普通影视在表现手法不会有太大的差异。有影视资源的平台会自己做硬件或是找一家进行合作,并以自已的品牌去推动内容消费,其中不会有第三方也很难有硬件品牌的概念。
所以无论是从游戏还是影视方面,第三方在其中的生存空间都非常有限。
本文作者:谷笑南,变革家专栏作者。如果您是投资或创业人士,并对本文话题感兴趣或是想与更多人讨论交流,可以直接扫描文末二维码,1元申请成为变革家会员,我们会邀请您加入变革家行业群,参与相关话题讨论。
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