变革家,让天下没有难懂的生意! LOL中文名称《英雄联盟》,被众多粉丝又叫做《撸啊撸》,由美国Riot Games开发,在2009年份发行了美服,2011年LOL在中国发行,瞬间在中国玩家之间产生了不小的影响,如果游戏玩家不知道LOL,那真的是太孤陋寡闻。变革家鲍宁与您共同分析一下LOL是如何在中国迅速发展的。
天时:LOL接手DOTA粉丝
LOL整体游戏产品设计几乎完全由DOTA团队主创人员完成,在对战风格,人物技能,对战环境和装备设计当中自然少不了DOTA的身影。优秀的团队可以制作优秀的内容,但是能大红大紫的并不多见,原因就在于内容只是整体商业的冰山一角,成功的因素是多方面的。
追溯到2011年,那时候的DOTA1已经推出有五年的时间,资深玩家已经有一种高处不胜寒的感觉,DOTA1对于这部分核心玩家正在失去趣味性,而DOTA2迟迟不见身影,对战类游戏总有,在娱乐性上能取代DOTA的几乎没有,正所谓青黄不接之时。
这时候国内的对战玩家其实已经有了不小的基础,具体人数不好统计,可以简单数说一下即时战略游戏的历史,1998年暴雪公司的《星际争霸》,2003年《魔兽争霸》,在中国正式发行,这两款游戏几乎垄断了整个80后的一代人,为后来的《3C》、《dota》奠定了了相当的玩家基础,而2006年以后的DOTA几乎将整个游戏人群扩大到了90后,直到2011年为止可以看到大部分80后和一部分90后都是游戏公司的准客户。
LOL在这个时间节点推出,是有着十余年的玩家积累的,况且当时的主要竞争对象也是当时最热门的DOTA,凭借着DOTA主创团队的优秀内容创作能力和精确的客户定位,在初期吸引一部分玩家完全不是问题。
人和:LOL针对玩家改革游戏是顺应人性
虽说是原班人马再次创业,直接翻版DOTA恐怕也难以在竞争中获得主动权,必须对用户从新进行研究分析,定位于一个新的人群才能有所差异。
通常游戏玩家分为资深和菜鸟两种级别,在进入DOTA游戏中队友和对方的玩家都是随机的,水平有高有低,资深的玩家经常抱怨队友水平低下,“不怕神一样的对手就怕猪一样的队友”基本描述的就是这样的一个场景。菜鸟级别的玩家也在抱怨队友不配合,敌对太强悍等等。到2011年的时候资深玩家觉得没意思了,菜鸟玩家整天被虐。电子游戏的本质是娱乐,放松心情,搞到整天身心俱疲的,哪里还有娱乐心情,渐渐的也就放弃这个游戏了。
菜鸟级别的玩家是一群不把游戏当做战争的人,可能是因为不想,也可能是因为休闲时间不多,根本不能长时间坐在游戏面前的人,但是他们的需求同那些资深玩家是一样的,需要个人英雄主义的张扬,需要在游戏里激烈的厮杀和释放,也需要游戏当中的荣誉和奖励,而这一切在高手如云的DOTA中几乎是不可能实现的。
在游戏人群呈现增长态势的现状下,在数量上一定是菜鸟多于资深玩家的,LOL就是看准了这样的一个细分人群,精准的切入了菜鸟玩家当中,全方位新手游戏指导,同等水平自动匹配让同水平玩家之间开始游戏,菜鸟再也不用被虐,即使晋升到资深玩家也不会因为找不到对手而失落,充分保证每一位玩家在游戏中都能充分展现自己,将游戏的娱乐性最大化的体现出来。与其说LOL通过客户分析选择了菜鸟作为玩家,还不如说LOL给了菜鸟玩家一个选择游戏的机会。当大量的菜鸟玩家到达一定量的时候,形成了一种影响力,也会带动DOTA等其他游戏玩家一起进入到LOL的平台中形成更大的市场效应。
地利:腾讯为中国市场推手作用非凡
说到LOL游戏的宣发,不能不说说腾讯作为渠道推广的重要性。腾讯作为具有数亿客户资源的宣发平台,对LOL在中国的市场宣传作用无疑起到了关键的推动作用。这从一个侧面也可以看出为什么众多游戏厂商争着去抱腾讯大腿的价值。游戏本身就是一种社交行为,在社交领域还有比腾讯更加合适的合作伙伴么?
LOL的成功启示
LOL选择的不是一个陌生的市场,而是一个有着广大粉丝用户基础的DOTA市场。它从一开始就站在了巨人的肩膀上,针对的人群大部分都是粉丝玩家。但它又不仅仅是延续大量的人群,而是更进一步的去做需求细分:定位于菜鸟玩家。让平台上所有玩家有一个公平竞技展示的机会,让每一名玩家将个人英雄主义都能展现出来,从而得到了众多菜鸟的支持,有了一个良好的开端。同时具有成熟大规模平台作为宣发,发展的顺风顺水也是情理之中的事情了。
通过LOL项目的发展过程可以看到,创造培育一个市场是艰难的,需要几年甚至十几年。而借助已有市场站在巨人肩膀上进行有针对性改良,会收到事半功倍的效果。
本文作者鲍宁,变革家专栏作者。了解更多决策参考信息请长按下方二维码添加变革家小秘书(添加时请注明“姓名-公司-职务”方便备注)或直接点击会员链接:http://lxi.me/f1v4r;转载请注明作者姓名和“来源:变革家”;文章内容系作者个人观点,不代表变革家对观点赞同或支持。
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