核心提示:
1.慢慢演化是每项技术发展的必经之路。一个产品刚刚萌芽时候的价值和未来的价值很可能是不一样的。
2.VR能够影响你的心理,继而影响你的决定。这也是为什么虽然现在有很多困难,但是这么多巨头都在积极参与的原因。
3.任何快速发展的产业,都会有泡沫。泡沫本身给我们更多尝试不同方法的机会。
变革家,以投资视角为您发现风险和商机!本文根据李树欣11月26日下午混沌研习社的课程内容整理而成。
听过VR但是没有体验过的人应该是比较多,我相信这是普遍的情况。从2014年开始VR这个概念变得非常火,可穿戴、物联网、智能家居等等,其中最热门的要数AR/VR/AI这些概念。
但是到底什么是VR?讲VR(Virtual Reality,虚拟现实)的话,不得不提的还有一个概念,叫AR(Augmented Reality,增强现实)。
比如谷歌眼镜,很多人都以为这是个VR产品,实际上它是一个AR设备。相比于VR的纯虚拟场景(用户看到的一切东西都是假的),AR是指在现实场景中加入虚拟信息,结合虚拟信息进行展示和互动。
那什么是VR?VR从本质上来说就是一台电脑。那它和电脑的区别在哪里?
1、 显示器戴在头上。
我们现在技术没有那么成熟,就先弄一个眼罩把显示器戴在头上,以后技术发展了,显示和互动还会有新的可能。
2、 输入方式更加直接。
以前我们用鼠标键盘输入信息。现在这台电脑可以感知人类的动作,你不用敲入或者语音输入自己想干什么,它根据你头部和手部运动的方向,判断你要做什么。所以VR游戏和3D游戏其实没有本质不同,只是解放了鼠标和键盘的动作。
3、 主机位置不同。
根据主机的不同,我们把目前VR产品划分为三个流派:PC端VR,游戏主机VR、移动端VR,。
这三类产品代表了不同的使用场景和对应的使用人群,其背后的产业链和机会也都不一样。
PCVR的优势是非常明显的,软硬件开发比较灵活。我们想做一些软件开发,直接在电脑里的Window环境中操作就可以,要扩展更多外设也非常方便。另一方面,PC的计算性能也更好。
缺点也很明显,因为要和具有顶配显卡的高端PC配套使用,使用不够方便,用户群比较小。目前主要的应用场景就是游戏。游戏主机VR的代表是PSVR,用户群和商业模式非常清晰,性能体验也还不错,但属于封闭生态,不容易扩展。
移动VR是一个更有机会在大众人群普及的平台,今天我们会更多地围绕移动VR这个领域来讲。从硬件和软件两个角度,我们如何去做一个移动端VR的产品。
VR的价格由内容决定,它和你花多少钱做出来的没有关系。
内容匮乏和设备高昂如何破?
用低价设备带动内容进入
是VR不得不思考的道路
VR设备的价格由内容决定,它和你花多少钱做出来的没有关系。用户买这样一个东西戴在头上,不是为了按摩眼睛,而是为了享受内容。所以用户购买的动力,来自于你的内容是否值得。
但是目前整个VR产业的内容都还处在比较早期的阶段,内容的丰富度,还不能支撑起这个设备的昂贵。
市面上的VR一体机,一般在3000元左右,但是你把所有的VR内容加起来,这些内容加起来能不能值3000块钱,这是一个问题。
尝鲜的猎奇心态,才是当下用户的真实需求。这个猎奇的心态值多少钱,用户是天天使用,还是只有朋友来的时候拿出来炫耀一下,用户的真实使用场景可能是后者。
所以,要熬过这个阶段的话,首先我们要提供一个便宜的设备,带动更多的内容进来,先把体验做好。更多的内容进来以后,用户期望会提升,带来更多的设备需求,这个行业才有可能慢慢演进起来。
慢慢演化是每项技术发展的必经之路。一个产品刚刚萌芽时候的价值和未来的价值很可能是不一样的。
比如放射性元素刚刚被发现的时候。大家一提到放射性元素,想到的可能是核电站核武器,但是最早放射性元素是做什么的呢?拿来做饮料。大家觉得这么有能量的元素放在身体里面,会给我们补充能量。
不管这种做法是否合理,但是在那个阶段,人们对它的需求只能是那样。所以我们回过头来看VR,可能VR目前也处在这么一个必须适应当下用户真实需求的阶段。
VR创业都有哪些大坑?
眩晕问题是VR设备的致命伤
合理规避或利用阶段性技术局限
对于行业发展至关重要
在VR里面有各种各样的坑。我们可能有非常好的想法,但是由于很多的技术局限,很多实际上根本做不出来。
目前VR产品最大的问题是什么?体验不好、价格昂贵、内容太少,可能这些都是,但是最核心的致命伤在于眩晕问题。
最明显的就是画面延迟,身体已经转过来了,但是看到的东西慢了半拍,这种感觉和喝醉酒是一模一样的,直接导致人的大脑眩晕。
我们同时也看到一些游戏开发商非常厉害,能够把技术局限转化为内容特效。
我一个朋友做的一个太空穿越感觉的游戏。他就很好地利用了用户眩晕的感觉,在玩家进入黑洞之前,有一个倒计时,有一瞬间你会觉得整个人都飘起来了,利用眩晕做了一个失重的效果。
所以眩晕不完全是坏事,巧妙地和场景进行结合,能够带来很有意思的效果。
另一个方面,游戏本身是让用户高兴地长时间地玩,但是你又让他一会往左一会往右,最后肯定会晕,这样就没办法形成使用粘性。让用户每天在家里玩不现实,那我们可不可以做一个游戏体验店,让大家共享这些游戏设备。
我看到一个很有趣的例子,一些火锅店老板为等位顾客提供VR眼镜玩过山车游戏,顾客看完之后又晕又吐。我觉得如果是减肥机构,可能形式上会更加契合一点吧,饭馆门前放这个应该要慎重一点。
所以任何技术的优缺点,我们是不是可以在内容设计和使用场景上加以利用,对行业发展可能是能够带来好处的。
认真思考盈利模式
VR游戏、虚拟看房、心理治疗等
都可能成为商业最先突破点
前面说的都是一大堆不好的地方,各种技术局限,各种吐槽。接下里我们也看看有哪些可行的商业模式?怎么产生商业闭环?
游戏是目前最先行的VR内容。大家知道现在手游基本上都是免费的,如果我想做一个付费玩的游戏,在国内很难做起来。所以我们当时想的就是免费玩,然后通过道具或者是一些游戏应用来收费。
但是VR现在这个阶段的特点,它不适合用户长时间地去玩,30%的人上去有晕了。当你的用户不能长时间玩的时候,你就很难从他身上收到钱。
所以我们现在的体会是,像VR目前的阶段做免费模式需要慎重,它还没法长时间玩,至少要把人留住,这个模式才走得通。
20年前曾经有一款著名的网络游戏MUD,这个游戏为用户构造了一个虚拟场景,用户进去了以后可以打怪、 可以练功、可以升级,但也有不务正业的用户在里面开酒馆赚钱,或者当强盗,做侠客,在游戏里面产生了一个小的社会。
未来虚拟现实存在很多社交互动的元素,你可以选择做一个强盗去满足别人做侠客的愿望,他是否能够获得个人成就感,你满足了这些需要,才是用户消费产品的终极动力。
纯虚拟交易。比如你可以在虚拟世界里盖一栋楼,大房子,女仆什么的,特别牛。虚拟世界的交易会比现在的游戏交易产生更多丰富的可能性。
这个不会太远,需要的其实是另一种社交类的应用,虽然看起来像游戏,但其实是社交类应用,让陌生人交流,在虚拟世界中得到现实生活中得不到的满足。
任意门。现在很多应用向用户提供线下活动的全景照片或视频,但这还不是真正的VR体验,未来是我能够通过VR去现场,实际地参与现场互动,你可以和现场的主持人在一起聊天,和明星在一起体验现场活动,这个和看屏幕是完全不一样的。
虚拟看房。大家买房租房要跑很多地方,房主在不在家,小区附近交通方不方便,各种情形特别繁琐。所以我们也可以用VR看房解决这个问题。
VR是一个很好的工具,我可以一天看无数套房源,不用找房东拿钥匙,大大提高了效率。
另外一个特别有价值的领域就是广告。大家现在都在讲大数据,其实VR电脑也有一个Matrix视角,它通过“眼球追踪技术”,来了解你的一切心理状态。你往哪里看,看了多久,看的什么,高不高兴,反应如何,这些VR都知道。
所以VR做的不是贴片广告,不是上来一个很大的广告强迫你看,这不是主流,它是把广告藏在你生活的各个角落。比如你进一个游戏的时候,角落里面放了一罐可口可乐,你没有留意过,但是它的存在会影响你。这是一种很强大的心理暗示能力,有可能成为未来广告传播一种非常重要的途径。
另外一个比较成熟的应用是做心理治疗。包括战后的心理创伤,幽闭症,害怕动物,这些都可以通过VR环境帮助治疗。
VR能够影响你的心理,继而影响你的决定,这是VR特别强大的能力。也是为什么虽然现在有很多困难,但是这么多巨头都在积极参与的原因。
内容匮乏是VR产业进一步发展的巨大瓶颈。
要拍摄一个好的VR视频
到底有多难?
不仅烧钱而且烧脑
上面我们说了内容匮乏是牵制VR行业发展的一个重要原因。摩象科技也在内容开发方面进行了一些探索。这里把我们自己的经验做个案例和大家分享一下。
要做一个好的VR拍摄到底有多难?
拍摄设备匮乏且成本高昂
首先是设备巨贵无比。诺基亚做了一款相机六万美金。高端的,拿几十个一拼,上百万的成本就出去了。
光相机没完,后面还有服务器,好几个团队一起拍摄,其实是个非常复杂的事情。
超高带宽需求,运营成本巨大
全景、360度全景视频还是3D的,还需要各种的互动信息在里面,带宽消耗是普通视频的十几倍,运营成本巨大。
互动
光做到画面真实性这一点就很不容易。比如说我要用动画去做一个虚拟场景,去满足用户尝鲜的需求,构建一个这么大的会场,这样的会场可能要做一两个月,要把细节做得很漂亮,这样做完之后还是觉得很假,就是无论我们把视觉效果做得如何漂亮,如何清晰,如果没有办法给到用户一个现场的感觉,用户仍然觉得在看一个和我不相关的事情。
所以这里我们强调说互动。有了互动性,他有了参与感,才是他最终真正是觉得我身临其境,达到任意门的效果,感情的因素才是最长时间流通用户的最核心领域。
内容制作
去年跟好莱坞一家公司探讨怎么做全景视频,研究怎么做。
第一个问题,导演该怎么办?全景视频是什么都能看见的,导演坐哪儿?怎么和演员沟通是个问题。
第二,怎么吸引观众的注意力?
所谓的拍摄,就是用镜头来引导观众的目光。全景视频有那么多镜头,观众看什么都可以。我们拍两个主角在那里聊得很高兴,观众根本不看,观众觉得茶杯不错,去看茶杯去了。
这是另外一个很棘手的问题,你怎么吸引和引导观众,都是和过去完全不同的。
2016年是VR元年。
VR产业像珠穆朗玛峰
我们能做的事情不是直奔山顶
而是步步为营
这个产业像攀登珠穆朗玛峰。如果我们去爬香山,我们可以吆喝一伙人一鼓作气就上来了。但是这种方式爬珠穆朗玛峰是死路一条,因为不知道路在哪里。很多路尽头就是冰川,这个时候只能步步为营。我要做的事情不是奔到山顶,而是考虑每一步的方向,如何才能建立自己的优势。
2016年是VR的元年,但是很快也经历了一场低谷。这个从技术成熟度曲线来看,其实是非常符合预期的:任何一个新技术刚出来的时候都会收到热捧,但是往往不能和很好的应用挂钩,很快会经历一个低谷,随着应用的普及,其真正价值才会为商业所接受。
VR目前这个阶段和2006年智能手机刚刚起来的阶段非常像。那个时候,诺基亚塞班仍然是主流的系统、黑莓、Palm…各种各样的平台,整个产业链非常分裂,无数的操作系统。到了2007年,苹果出现以后,整个产业开始快速成长,整个产业开始朝着一个集中的方向发展。
同样,今年有很多厂商参与进来:谷歌、微软、三星、索尼、小米…虽然目前VR行业有不同的硬件设备,各种操作系统,但随着微软、谷歌、英特尔这些巨头的巨大基础系统开发,在不久的未来就会形成产业格局。
我觉得接下来1-2年我对VR行业会有一个比较好的预期。
现场问答
先进技术一般都是黄赌毒先行,您怎么看待?
李树欣:我觉得不是先行,是已经发生了。在国外VR的社交网站上,至少第一个已经发生了。精神需求这个东西,它是真实存在的,它不是技术发展带来的,也不太可能随着技术消失而消失。
反思VR发展对人类发展的负面影响有哪些方面?
李树欣:其实有很多这样的讨论。有这么一个虚拟的世界,里面很美好,但都是假的,会不会有人沉迷在里面,这个可能性完全存在。
但是我相信随着技术的发展,人对于技术的认知也在发展,两者都会不断演进,最终还是形成一个相对和谐共生的形态。
VR是资本寒冬里的新宠,虚拟现实的发展路径是否也会充斥泡沫,到最后大浪淘沙,只剩下很少几个巨头。
李树欣:应该说任何快速发展的产业,都会有泡沫。泡沫本身给我们更多尝试不同方法的机会。因为到最后理想实现那一天之前,其实没有人知道什么是对的。所以泡沫不一定是个坏事。
本文源自混沌研习社。变革家采用本文仅为信息提示之目的,不代表变革家对观点赞同或支持。优质项目推荐、创业项目拆解、核心风险提示、身边商机发掘,变革家让您捕捉更多商机、规避更多风险。更多信息请扫码联系我们。
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