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最近一段时间,关于行业严冬,冬天的文章“又”多了起来。其实去年这个时候,同样的观点就已在流行。这一年来,我们确实看到了一些公司的倒闭与裁员。产业增速放缓、资本市场渐冷也是不争的事实。但在游戏陀螺作者@罗伊来看,这并不一定是坏事。过热的行业需要冷静,同样,创业者也需要回归理性,思考如何生存。本文意在给从业者“暖心”,过分强调寒冷并没有实际作用,而我们的游戏之心却必须保持炽热。
2015的是回归理性的一年 心态没变最危险
如果给2015年的手游行业贴身几个标签,最具代表的莫过于,成本升高用户难找,大厂博弈小厂无力,精品瓶颈创新僵局。而之前数据机构爆出的移动游戏CP2.77万家规模,现在想想都可怕,因为至少有一半的产品没上市就会死掉。
然而我们却也要面对另个角度的客观事实:市场依旧很大,增长速度还是很快。用户在成熟,付费ARPU也在提升。用户不在盲目,知道自己喜欢和想要的是什么样的产品。如果还拿原来那套“忽悠”,显然不太靠谱。手游“硬核玩家”的增加与觉醒,也让行业看到了另外的可能。
寒冬的悲观除了外部环境,还有我们自己。市场在变,环境在变,用户也在变,你的自己和公司有没有改变? 如果用以往的心态面对当前市场,其结果可想而知。现在的行业只是从浮躁回归理性,思考如何活下去才是正题。而不是停留着“以小博大、一夜暴富”的幻想。市场变化很快,不到半年就是一个产品迭代期,连腾讯这样的大公司,一两周就要对产品进行策略调整。心态不变如何应对?
2016年机会在哪里? 行业在摸索中前行
其实很多人在等明年4月份,大批量的公司倒闭后的产品“空白期”。但真实的情况是没有实力的公司依旧艰难。随着Q4产品的陆续上线,我们会发现整体制作水平、画面又会把拉高一两个台阶。明年的竞争会更激烈。未来拼的是实力,是创新,是营销。当渠道也会加大扶持,“唇亡齿寒”的道理没有几个人不懂,而CP的第一步是要调整心态。踏实一点还有机会。然而现实并没有我们想象中的那么差?
1、同比增长超60%以上,2018年将达1000亿规模,这样的市场是“寒冬”?
游戏陀螺整理了最近几年游戏工委公布的行业数据,我们可以看到从2012-2015年,每年行业以超60%的同比增长扩大,2013年是增长速度最快的一年。如果说这样的市场还是“寒冬”的话,那真就没有不寒冷的市场。
2012年,移动游戏市场实际销售收入为32.4亿元,同比增长90.6%。
2013年,移动游戏市场实际销售收入为112.4亿元,同比增长246.9%。
2014年,移动游戏市场实际销售收入为274.9亿元,同比增长144.6%
2015年,移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超230亿元,预计2015年全年收入达到450—500亿。而达到500亿可能极大。如果按450亿计算,同比增长为64.7%;如果按500亿计算,同比增长为81.9%。在此前的媒体采访中,触控CEO陈昊芝曾预测2018年,移动游戏市场规模可达1000亿。
也许有人会说,腾讯要占一半市场份额,网易今年也有很大占比。但在这两家的产品营收中,非自研产品占量不低,流水收入也颇为客观。即使是腾讯,还是需要大量第三方产品满足用户多样需求。
2、投资人也在发愁,但他们是有钱找不到好项目的愁
今年投资确实难拿,加之股票市场动荡,让本来谨慎的投资人更加谨慎。但并不意味着投资真的就拿不到了。投资人,为何要投资,就是因为他们是为赚钱,为高回报。当然不排除极个别情怀者。特别是哪些募来的基金,不得不进行投资。只是现在的低成功率让投资人谨慎,同时投资人也在成长,投资游戏公司更加专业。记得之前有一个笑话“傻子太多,骗子不够用”,形容就是2012,2013年手游行业投资,一个PPT,见面喝杯咖啡就能拿到几百万。今年的难拿是相对原来的容易。好的项目和人依旧受到资本追捧。
在今天召开的2015腾讯全球合作伙伴大会上,58赶集集团 CEO姚劲波就谈到了一个观点“比半年前,融资的环境是没那么好,但这只是前面火的不太正常,造成无畏的浪费和竞争,创业者在享受泡沫的时候,也要享受这个东西带来的冷静。如果以过去十年的投融资纬度来看,肯定是在平均线以上的”。
资本还在寻找机会。未来的机制还在孵化模式。
3、单款产品9亿月流水;苹果全球推荐一款接一款;小团队养活自己容易做爆款难
此前,雷军在参加活动的时候表示,未来手游单月流水可以三、四十亿。虽然现在看还有些遥远,但目前国内已经出现单款月流水9亿的产品。就在上个月,某公司旗下两款产品月流水达15亿。这让我们看到的是单款游戏产品的流水天花板依旧很大。而最近的苹果接连全球推荐多款国产手游,他们基本都是出自小团队之手,大公司代理发行或投资。虽然成为爆款不容易,至少养活团队自身不再是问题。单从产品角度看,中国手游的很多思想还是要领先海外公司1-2年。
游戏属于创意文化产业,大公司模式很难做到创新。中小团队想要生存,就必须在创新上做下功夫。创业要经历的三个的阶段是:找钱,招人,怎么成长。浮躁的市场下的山寨、抄袭成风。人们想的不是怎么生存而是如何赚大钱。而只有在“严冬”环境下,大家才会理性、才会认真思考,才会在创新上下功夫。初衷、目的的不纯洁才造成了很多畸变。现在的行业机制已经相对成熟,有才华和能力,是不愁钱。
同时机会是给有准备和有能力的人。去年出现了一波高管离职潮,游戏陀螺曾与其中多位,询问离职原因,无一例外,都谈到自己的一个创业梦。而移动时代的到来的太快,很多人没有准备好。其实今年依旧还有人选择创业这条路。再说了,很多做了十几年游戏行业的人,也不是说离开就能离开。
4、娱乐是刚需,游戏与电影处于两个顶端,影游联动是大趋势
互联网的发展带来了娱乐方式的改变,移动时代的到来也让人们进入了大众娱乐期。游戏无疑走在行业的前沿,从最开始的爆炸式到平稳增长,这并不是游戏“严冬”的到来,而随着娱乐消费品的丰富,用户有更多的选择空间,游戏不在是“唯一”。这也是为什么泛娱乐潮兴起的原因。在这个过程中必然会有新的“明星”级公司诞生,但他们都无一例外的在过往发展有着深厚的积累。
电影与游戏很类似,数字娱乐是内容和渠道为王。现在的电影行业正在经历手游同样的“历史”。每个行业的竞争都会越来越残酷,而最终考验公司还是实力。《花千骨》的成功案例,刺激整个游戏行业,同时也刺激着影视娱乐行业。更多的其他领域资源也在向游戏领域清晰。只是目前还多处于初级合作,影游联动的核心更多还是资源的联动。以IP为核心的游戏、动漫、影视、文学的资源、用户、娱乐性的多角度合作共赢。但不可否认的是每个行业的竞争都会越来越残酷,而最终考验公司还是实力,这需要时间的积累。
总结之言
未来的行业什么样,不好预示。行业的感觉是在摸索中前行。真要说“2016年机会在哪里?”,游戏陀螺也没办法给确切的答案。但肯定的是中小要走垂直与细分,大厂要走跨界泛娱乐。垂直细分+成熟的商业模式是可行的,如果要做大,那么一定要跨界泛出来。IP的影游联动与出海淘金是机会点,同时也会渐成模式。未来三类人才能在这个行业中沉淀,懂游戏的人、懂市场的人、会营销的人,2016年将会是中国手游的营销年。而那些不懂的人显然难以继续。(完)
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