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经多位@变革家会员 的要求,为了便于大家对“二次元”项目进行决策,变革家摘选了创新工场投资总监@陈悦天 对二次元(NACG)产业链的全面解读,仅供各位会员和众筹投资者们投资决策时作为参考。本文内容来自《创新工场文化内容投资手札》系列。
常碰到一个问题:“请帮我说说二次元吧?” 好吧,那我做一下知识普及。
NACG产业链到底是什么?
- 这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的:
- A:Animation 动画
- C:Comics 漫画
- G:Game 游戏
- N:Novel 轻小说
在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G
但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G
意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
N
N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为:
- 轻量纸的纸质书本
- 每页没有多少的文字
- 文字大多为剧中人的对话
- 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
以上 4 个特点使得轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。其主要的写作题材也多为魔幻、校园、恋爱等青少年喜闻乐见的题材。生产的过程一般就是作者一个人拼命写,有极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。
C
C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式:
- 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画
- 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画
- 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。
- 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多
漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
一般漫画的生产过程中涉及到几种角色,漫画家(主笔),漫画助手,漫画编辑。漫画家一般是创意(包括故事人物世界观等等)的源头,漫画助手是帮助漫画家提升效率的核心,漫画编辑是漫画面向市场和受众的比较重要的开口。
A
A 为动画,这个就更好理解了。
一般谈论到动画在 “中二” 的年龄明显把人群隔成了两拨人,14 岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。
顾名思义,子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。玩具做起来的动漫公司上市公司最好的例子就是奥飞动漫,上市的文具公司就是晨光文具,他们也投资了一家漫画公司。
但是子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了 “自己”。像我还深刻的记得当年自己一遍遍看 EVA 的场景。少年少女向的漫画无论是周边产品、影视剧、游戏,开发的空间都很大,后端变现模式多,前端的内容就可以多投入,产量和品质就可以提升。
G
G 为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。
创新工场,顺着这条链子,每个环节都有布局,比如 8kana(不可能的世界),橙光 66rpg,有妖气(已出售给奥飞),翻翻动漫,卢恒宇与李姝洁工作室,绘梦文化等公司。在这个系列文章的最后会有每家公司的公司志,大家可以去翻看。
动漫和二次元是两个东西!
在这章的末尾,需要谈一谈的是一个非常重要的纠偏点:动漫和二次元是有区别的:
动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。其上可以承载的故事和所要表达的精神内核是可以多种多样的。
国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多内容不能用这种形式表现。网络视频平台,特别是像 AB 站这样的专门平台的发展,使在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。
从国产动画和漫画的质量和数量来讲,中国的动漫产业还有长足的发展,空间还非常大。所以,多多关注动漫内容生产端的机会,一定会有很多收获。
而二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。观察市面上大部分的产品,内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。
所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。
抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。(文/陈悦天 来自36kr)
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